ゲーム音痴、ゲームを作る
はじめまして。MogicでWebデザイナーをしています。
先に告白しておくと、私は生粋のゲーム音痴です。どんなゲームをやっても、小中学生の我が子にまったく敵いません。手加減されている気配すらあります。
そんな私が、広報のうぉんじまさんに続き、ブランディングチーム2人目としてゲームを作ることになりました。
プレッシャー?特にありません
前回、うぉんじまさんのゲームは満場一致で「クソゲー」に認定されました。(※クソゲーとは、「クソみたいなゲーム」の略で、品質や完成度が低く、遊んでいて強いストレスや理不尽さを感じるゲームの俗称です。みうらじゅん氏がファミコン時代に命名した言葉とされています。)
ということは、ハードルはすでに地面スレスレ。プレッシャーは特にありません。頼りにするのは、エンジニアのY氏が用意してくれたゲーム生成ツールのみ。あとはもう、身を任せるだけです。
1作目:しっぽ取りゲーム
まずは、子供たちが小さい頃に遊んだしっぽ取りゲームを作ってみることにしました。入力したプロンプトはこちら。
しっぽ取りゲーム。スタートの合図で、自分のしっぽを取られないように逃げながら、他の人のしっぽを狙う。制限時間内に一番多くしっぽを取った人、または最後までしっぽを取られずに残った人が勝ち。しっぽはタヌキやリスみたいにオレンジ色で大きくてふさふさ。
……なんとなく、できました。
でも、これってどうしたら盛り上がるんだろう?しばし思案して、ひらめきました。そうだ、みんなに奪い合いをさせたらいいのでは!
ゲーム画面はできました。ただ、ここで大きな問題に気づきます。一人でプレイしても、テストプレイにならない。
しっぽ取りは、相手がいてこそのゲーム。一人で逃げ回っても、ただの散歩です。
仕方がないので、とりあえず思いついた要素をどんどん足していくことにしました。
ひとまず完成……?たぶん、完成です。
調子に乗って2作目へ。そして断念
せっかくなので、ほかにも作ってみようかなと欲が出てきました。候補は「わんこそば大食い競争」と「玉入れ競争」。
まずはわんこそばから。
わんこそば大食い競争。制限時間内に、わんこそばをリズムよく食べて、たくさん食べた人の勝ち。わんこそばは出す人と食べる人のピッタリあった間合いが大切なので、タイミングが合わないと食べれない仕様にする。食べた分だけお椀が積みあがる。タイミングを合わせるのが簡単だったり難しかったりする。操作はとてもシンプルに。
……ところが、このゲーム画面づくりで大苦戦。思うような形にならず、あえなく断念しました。そんなこんなで玉入れにたどり着くことはありませんでした。
いざ本番。スイーツハントの結果は
そして迎えた、スイーツハント本番。おやつの順番をかけて、みんなに私のしっぽ取りゲームをプレイしてもらいました。
聞こえてきたのは、こんな声です。
「分かりにくい」
「ブランディングが作るとほんと分かりにくいね」
「クソゲーだ」
……ちょっと待ってください。
普段の私の仕事は、UIUXデザイン。つまり「分かりやすさ」をつくるのが本業です。えへへと言って、てへぺろしてごまかしたい気持ちです。
撃沈。ゲーム、難しいよ!
見事に撃沈です。ゲームづくり、難しい!
生成AIは「できてる風」を装うのがとても上手です。
ざっくりした指示でも、ちゃんと形にはしてくれます。でも、こちらが考えきれていないところは穴だらけ。もちろん上手に補ってくれるのですが、穴が多すぎると、さすがのAIもお手上げです。
ルールの細かいところ、プレイヤーが迷わない導線、どうしたら面白くなるか。結局そこを考えるのは人間の仕事なんだなと、身をもって知りました。
それでも、ゲーム音痴が20分で作れた
とはいえ、一つのゲームを作るのにかかった時間はだいたい20分ほど。
複数人でのテストプレイこそできないものの、プレビューで動きを確認しながら進められます。
ゲームとはほぼ縁遠い私でも、作れちゃいました。クソゲーだけど。
私のゲームへの解像度がもう少し高ければ、お蔵入りのわんこそば大食い競争も作れたかもしれません。


