リリース3日前に中止の危機
リリース3日前の午後、 そこには重苦しい空気が流れていました。
その時点でのアプリをメンバーに見てもらった結果、致命的な問題点があげられました。 それは「ゲームが面白くない」。ゲームアプリなのにゲームが面白くないとなると、それはもう外部に公開はできないとなり緊急MTGが開かれました。
*ちなみにリリース3日前のアプリはこちら
ボツ版
お話はテンポが悪く無駄に長い、そして肝心のバトルシーンはすごく味気ない。 プレイしてくれたみんなからこの感想をもらいました。
作業できるのは残り2日。 これは明日の午前中にゲームの面白さが見えてこないとリリースは中止だね、 となりその日は解散となります。
ゲームの核「相撲の面白さ」とは
面白くないのは、そもそも相撲の面白さを全く議論していないからだ。 そう指摘を受けて相撲の面白さを話し合った結果、 強い相手にギリギリを見極めて打ち勝つ「逆境感」とテーマを決めました。
そこから既存のプログラムのことは一旦全て忘れて、
逆境感をゲームでどう表現するかを1からアイデアを出していきます。
良さそうなアイデアをざっと荒目に実装して触ってみる、ということを急ピッチで繰り返しました。
まさに逆境、土俵際。
その中で感触的にいけそうだとなったのが敵の巨大化、スキありシステム、必殺技ルーレットでした。 周りの助けもあり何とかゲームの骨格が見えてきましたが、 1つでも判断ミスをすればリリースはできないだろうという ギリギリのところを何とか最後まで走り切った(?)という感覚でした。
サービスは骨格が命であり、 骨格さえあれば音やアニメーション、ストーリーなど枝葉を足して全体のクオリティを仕上げていくことができますが、 骨格がないと何をしても無為な努力に終わることを痛感しました。
周りの助けもあり最終的にはタップして音が楽しいゲームに仕上がったと思います。 ランキングも極めがいがあると思うので是非遊んでみてください!
【余談】そもそも何で相撲?
実はもともと今までと趣向を変えて「性格診断」をテーマにしたアプリを考えていました。 ただうまく企画としてまとまらず途中で方向転換。 紆余曲折の末、性格診断をしてキャラのステータスが変わるゲームという案に至りました。
ゲームジャンルについてはいろんなアイデアが出たんですが、 一番インパクトのありそうな相撲が選ばれました。性格で必殺技やキャラの特性が変わる想定でした。
そして開発の途中までは性格診断の要素も入っていましたが、 残りの開発時間から入れるのは無理と判断して切り捨ての判断になりました。 上記の3日前のバージョンまでは残っています(笑)
性格診断のアイデアは日の目を浴びることができず残念ですが、 またいつか復活するかもと思いそっとしまっておきます。