サービスの企画
7月頃にインターン生が招集され、サービスの企画が始まりました。
サービスの最終目標として「社内らしさとワクワク要素のあるツール」が掲げられ、試行錯誤を重ねます。
まず、Mogicらしさとは何か。それぞれが思うMogicについて話し合いました。
インターン生それぞれの特徴から考えることになり、好きなキャラクターや育てている植物、アルバイト先の話、性格などなど......身近なところからイメージを膨らませます。アイデアリレーが始まり、初めてのことに最初は戸惑いながらも途中まではリズムよく進んでいました。しかし、後半になるとアイデアが底をつき、苦しみながらなんとかキーワードを絞り出していきます。
そうして、ようやく最初にまとまったサービス案が、ウォンバットがスイーツの泉に来てスイーツを探し当てるという、くじゲームでした。その後、まとめたアイデアを社員の方々に発表した結果、アイデアを広げるだけ広げて、畳めていないとフィードバックをいただきました。ここから散らばったアイデア達をまとめる作業が始まります。

もう一度考える
前回は設定が複雑になりすぎていたため、初見でも分かりやすくなるよう、シンプルな設計を心がけました。また、スイーツ争奪戦は主にお昼後の業務中に行われることが多いため、手軽に利用でき、なおかつスリルも味わえるサービスを目指してアイデアを深掘りしていきます。演出面では1位と最下位で極端に変化をつけてみるなど、どんな表現があったら盛り上がるのか悩みながら案を出しました。くじを引ける回数の制限やチャンスタイムなどを加えて、最終的にウォンバットが森に来てスイーツを探し当てる「スイーツハント」の原案がここで誕生しました。

開発スタート!
ここからデザイナーとエンジニアのインターン生で開発がスタートです。
スイーツを求めて森にやってきたウォンバットという可愛らしい設定を、ビジュアル化していきます。
ゲームとしてはシンプルながらも、どう設計すればユーザーの迷いを減らせるのか、開発最後まで悩みました。そして画面のイメージが完成した後に、コーディングの作業に入ります。完成したコードをエンジニアと連携し、サービスとして動くようにするのですが、この作業が大変でした。
開発は主に2人で行っていたのですが、お互いに違うものを専門としている人と開発する経験がなく、探り探りで進めます。始めはお互いの作業を把握できておらず、途中から進捗を報告するようになりました。しかし、この時点ではまだコミュニケーションは少なかったように思います。

第一リリース
企画が始まってから4ヶ月ほどが経ち、なんとかイメージを形にして、ようやくリリースです。
画面の流れを作るだけでも精一杯で、この時点でやれることはやったと感じていました。
しかし、これで完成ではありません。まだまだ改善の余地があるとのことで、一度社内で遊んでいただき、フィードバックを受けてから、もう一度完成版のリリースをすることになりました。当時の画面はユーザーに親切な設計と言えるようなものではなく、多くの課題点を残して年明けの再修正に持ち込むこととなりました。
ブラッシュアップ開始
第一リリースから時が経ち、年が明けた1月。スイーツハントの制作が再開しました。
3月の始めに最終盤のリリースをすることが決定したため、2ヶ月間で完成させることになります。
大まかに作業スケジュールを組んで、作業が始まりました。この頃から以前よりも開発組のコミュニケーションが増え、完成イメージがより具体的になってきたように思います。第一リリース時にはイメージを形に起こす作業が中心でしたが、今回はサービスとして足りない部分を補っていきました。前回の反省点を踏まえて、画面設計を考え直してから素材作成やコードを組んでいきます。
このブラッシュアップ期間では、演出など前回手が回せなかった部分にも挑戦し、以前よりも目標としているものに近づきました。くじを選択してスイーツを当てる演出は、これまで1クリックでパッと表示されていたのですが、くじをめくってスイーツが出てくる演出が実装されたとき、一番感動したと思います。
念願のリリース
アドバイスをくださった社員の方々や、一緒に企画、開発をしてくれたインターン生のおかげで、正式にスイーツハントがリリースされました。約半年ほどの制作と長い期間ではありましたが、苦戦しながらも充実した日々で、あっという間に感じます。サービスとしての使いやすさやワクワク感など、これまでユーザーとして感じていたことを開発として提供する側に立った経験は、表現の工夫や考え方を深く学ぶ機会になりました。一度きりではなく、サービスが今後も利用されると思うと嬉しいです。


