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社内エンタメ

【ゲーム開発AI】AIスイーツハント2

2026.07.02

新卒2ヶ月目のディレクターが、AIを用いたゲーム開発に挑戦!?プロンプトに苦戦しながらも、開発から本番投入まで乗り切った舞台裏を語ります。

こんにちは!新卒2ヶ月目のディレクターです。 前回の記事の最後で、エンジニアの先輩が「今後は非エンジニアのメンバーにもやり方を教えて、一緒に作っていく予定です」と爽やかに書いていました。

その「非エンジニアの挑戦、第一号」に指名されたのが、この僕です。 「1時間の枠をカレンダーに設定しておいて」と言われていたのですが、初めてのゲーム作りに怖気付き、なんだかんだ2週間ほど粘って逃げ回っていたのですが、どうやら逃げ切れないことを察し、腹をくくって挑戦することになりました。 制限時間は1時間。システムに精通しているわけでもない一介の新卒ディレクターが、生成AIの力を借りてどこまでやれるのか、ぜひ最後までご覧ください。

作成したグリコゲーム

最初の挑戦はまさかのクラッシュ、実質20分の超スピード開発

ゲームのテーマは、事前に考えていました。その名も「グリコゲーム」です。階段でじゃんけんをして、グーで勝ったらグリコで3段、チョキで勝ったらチョコレートで6段進んでいって、階段を上り切ったら勝ち、というゲームです。子どもの頃に遊んだ覚えがある方も少なくないでしょう。

それをゲームで再現すべく、 「画面上部に親(システム)がいて、親と参加者が5秒ごとにじゃんけんをする。その結果に応じて、自動で参加者のアイコンが進んでいく」という、シンプルながらも盛り上がりそうなルールを考えました。 先輩がベースとなるプロンプトが入ったPCを渡してくれ、そこに僕が指示を飛ばすスタイルでスタートしました。

まずは最初に、基本設定やゴール条件などの指示をまとめて送りました。出来上がったリンクを開いてみると……そもそもゲームが開始すらできません。原因を探ると、元々のプロンプトに問題があったようで、そこから先輩とあーでもないこーでもないと試行錯誤すること30分。残り時間が半分になってしまったところで、急遽別のプロンプトに切り替えて再スタートすることになりました。

気を取り直して、再び指示を送ると、今度はゲームを開始できました。しかし、事前に思い描いていた画面構成とは程遠い状態で、これでは他の人に遊んでもらえない。画面のどこにどんな要素を配置するかを中心に、もう一度指示を出してみたところ、どうにかみんなで遊べる形になりました。この時点で残り時間は10分。

デザイン的にはまだまだで、残り時間でブラッシュアップしようと追加の指示を考えていたところ、横から先輩が一言。 「お、これでいいじゃん、できたじゃん」こうして、僕の初回の生成AIゲーム開発は幕を閉じました。指示はわずか2回。実質の制作時間は20分でした。

プロンプトから一部抜粋

テストプレイなしで本番へ、そして湧き上がる「チート疑惑」

驚くなかれ、スイーツハントの洗礼はここからでした。なんと、テストプレイを一切挟まず、そのまま社内のスイーツハント本番へ直行することになったのです。 「本当に動くのか……?」とヒヤヒヤしながら見守る中、ゲーム自体は無事に動きました。しかし、想定外の事態が次々と起こります。

「グリコ」というルールの特性上、ゲーム終了時にスコアが同率のプレイヤーが多発し、ログイン順で順位が決まってしまいました。さらにデザインがシンプルすぎたことや、「5秒ごとに手を選ばないといけない」というルールが初見では伝わりにくく、各所から「わかりにくい!」「これどうなってんの!?」とブーイングが飛び交う事態に。

そんな大荒れの本番でしたが、さらなる事件が起こりました。 なんと、制作者である僕が、勝ち進んで1位を取ってしまったのです。 「もしかして自分が勝ちやすいように小細工したのか?」と社内から一斉に疑いの目を向けられる事態になってしまいました。 でも考えてみてください。僕はシステム初心者の新卒2ヶ月ディレクターで、そもそも生成AIに指示を2回しか出していないのです。そんな高度な裏技を仕込めるはずもありません。

幸い、2回目に遊んだときは上位にはいかなかったので、どうにか無実を証明することができたと信じています。

やってみてわかった、生成AIのスピード感と設計の大切さ

普段の業務でも分析や文章作成などで生成AIを使っていますが、ゲームを作ったのは人生で初めての経験でした。 今回身をもって知ったのは、「アイデアさえあれば、本当に短時間で形になる」という生成AIの圧倒的なスピード感です。システムがわからない人間でも、20分で20人で遊べるゲームが作れてしまうのは、素直に驚きました。

それと同時に、反省点もありました。 生成AIはこちらのイメージを形にしてくれますが、「どういう画面にするか」「ルールをどう見せるか」「どんな設計にすればプレイヤーが迷わないか」という手前の設計は、人間がちゃんと想定しておかないといけないということです。そこをサボると、本番でブーイングを浴びることになります(笑)。

僕の生成AIゲーム作りも第二弾が計画されています。今回の苦い経験を活かして、次は自分で1位をとってしまわないように気をつけながら、楽しいゲームを作りたいと思います。乞うご期待。

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